Hankkeen tiedot |
Nimi | Nuorten tulevaisuuden näkymien ja hyvinvoinnin vahvistaminen ohjatulla pelitoiminnalla |
Aloituspäivä | 1.10.2022 |
Lopetuspäivä | 31.12.2023 |
www-sivut | https://gameover.savonia.fi/ |
Tila | Päättynyt |
Yhteyshenkilö | Jaana Konttinen |
Kuvaus | Tavoitteet:
1) vahvistaa nuorten elämänhallintaa, osallisuutta ja hyvinvointia ohjatun digipelitoiminnan avulla 2) ehkäistä toisen asteen opintojen keskeytymistä ja tukea nuoria kohti työelämää 3) tuottaa uutta tutkimustietoa digipelaamisen ja siihen liittyvän ohjatun ryhmätoiminnan vaikutuksista nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn ja terveyteen 4) järjestää yhteisissä tiloissa toteutettavia pelitapahtumia ottaen nuoret mukaan järjestelyihin ja suunnitteluun 5) luoda toimintamalli, jota voidaan soveltaa nuorten parissa tehtävässä työssä esimerkiksi nuorisotoimessa, työllisyyspalveluissa tai urheiluseuroissa sekä tukea kasvattajien pelikasvatusosaamista |
Kehittämistarve | Game Over? – Continue! -hanke vahvistaa pohjoissavolaisten nuorten tulevaisuuden näkymiä, hyvinvointia ja
elämänhallintaa ohjatun digipelitoiminnan keinoin. Pelaamisesta innostuneet, mutta opiskelunsa keskeyttäneet tai paljon poissaoloja kerryttäneet 2. asteella opiskelevat nuoret osallistuvat ryhmätoimintaan, jossa he pääsevät harjoittelemaan erilaisia opintoihin ja työelämään kiinnittymistä ja motivoitumista tukevia taitoja. Samalla tuotetaan uutta tutkimustietoa toimintamallin vaikutuksista nuorten kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin. Kohderyhmään haetaan nuoria, joiden opinnot ovat keskeytyneet tai vaarassa keskeytyä. |
Toimenpiteet | Toimenpiteet:
1) Muodostetaan kohderyhmän nuorista ryhmiä, jotka kokoontuvat säännöllisesti ohjattuun toimintaan. Ohjatulla peli- ,eSports- ja tapahtumatoiminnalla innostetaan nuoria huolehtimaan elämänhallinnastaan ja hyvinvoinnistaan hyödyntämällä hyvinvointiteknologiaa ja tarjotaan mahdollisuus kehittää useita työelämässä tarvittavia taitoja. Ryhmätoiminnan aikana nuoret suunnittelevat ja toteuttavat asiantuntijoiden avustuksella yksi tai kaksipelitapahtumaa, jotka vahvistavat nuorten toimijuuden ja osallisuuden kokemuksia sekä kehittävätryhmätyötaitoja. Toiminnassa opitut erilaiset taidot tukevat nuorta jatkamaan opinnoissa sekä kiinnittymään työelämään. 2) Selvitetään poikkitieteellisin menetelmin, millaisia vaikutuksia toteutetulla ryhmätoiminnalla on nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn. Nuorille lisäksi esitellään fysiologisten signaalien mittausmenetelmiä 3) Mallinnetaan ryhmätoimintaa yhteistyössä kumppanien kanssa, jolloin sitä voidaan soveltaa mm. kuntouttavassa työtoiminnassa ja nuorisopalveluissa. 4) Osallistuneiden kanssa työstetään jokaiselle oma portfolio, johon eritellään hanketoiminnassa hankittua osaamista, jota nuori voi edelleen hyödyntää opinnollistamisessa ja työnhaussa. |
Tulokset | Hankkeen tuloksena syntyy nuorille ja nuorille aikuisille soveltuva elämänhallintaa vahvistava ohjatun pelitoiminnan malli, jota voidaan soveltaa mm. oppilaitoksissa, nuorisotoimessa, jaseuroissa. Hankkeeseen osallistuvien nuorten
kiinnittyminen opintoihin ja työelämään vahvistuu ja he ovat vahvistaneet taitoja ja verkostoja. Ohjatun pelitoiminnan vaikutuksista nuoren kokonaisvaltaiseen hyvinvointiin on saatu tutkittua tietoa. |
Kumppanit | Osatoteuttajana ovat Humanistinen ammattikorkeakoulu sekä Itä-Suomen yliopisto. Hankkeen aktiivisina kumppaneina ovat Savon Diginatiivit ry ja3D Talo oy.
Hankkeen kohderyhmänä ovat 16-29 -vuotiaat opiskelunsa keskeyttäneet tai paljon poissaoloja kerryttäneet 2. asteella opiskelevat nuoret. |
Rahoittaja | ESR Flat Rate 2014-2020 |