Hankkeen tiedot

EU-logo, sekä teksti Euroopan unionin osarahoittama.
NimiGood Gaming in Finland
Aloituspäivä1.8.2023
Lopetuspäivä31.12.2023
www-sivut-
TilaPäättynyt
YhteyshenkilöEini Puhakka
KuvausGood Gaming in Finland –hanke kokoaa tietoa eri puolilla Suomea olevasta pelitoiminnasta ja pelikasvatuksesta ja tukee parhaimpien ja vaikuttavimpien toimintamallien ja osaamisen leviämistä valtakunnallisella tasolla. Hankkeessa selvitetään, millaiset toimintamallit ovat onnistuneet parhaiten vahvistamaan osallistujien hyvinvointia ja työllistymisen mahdollisuuksia. Lisäksi selvitetään, millaisia vaikutuksia korona on aiheuttanut pelitoimintaan sekä millaisia pelikasvatusosaamiseen liittyviä tarpeita lasten ja nuorten kanssa työskentelevillä ammattilaisilla on. Kiinnostuksen osoittaneita on verkostossa laajasti ja hanke nähdään tarpeellisena osana pelikentän jatkokehittymisen kannalta.

Tavoitteet lyhyesti:
1) Digitaitoja, työllistymistä ja sosiaalisia taitoja vahvistavan pelitoiminnan toimivien käytäntöjen ja mallien kartoitus ja yhteen kokoaminen
2) Pelikasvatusosaamisen tarpeiden kartoitus
3) Verkoston vahvistaminen ja jatkokehittämisen mahdollisuuksien parantaminen
KehittämistarveDigitaalinen pelaaminen on noussut suosituksi harrastuksesi, joka tavoittaa ihmisiä eri sukupuolista ja ikäryhmistä hyvin laajasti. Tuoreimman Pelaajabarometrin mukaan (2022) suomalaisista 10–75-vuotiaista henkilöistä 65,1 % pelaa digitaalisia pelejä kerran kuussa tai useammin. Nuorten keskuudessa digipelaaminen on erityisen suosittua: eniten pelaavat 10–19-vuotiaat, jotka käyttävät keskimäärin 16,4 tuntia viikossa pelaamiseen. Kaksikymppiset pelaavat keskimäärin 11,3 tuntia ja kolmekymppiset 7,6 tuntia viikossa.

Pelaamisen suosion siivittämänä on käynnistetty pelitoimintaa ja siihen liittyviä kokeiluja yksityisellä, julkisella ja myös kolmannella sektorilla. Nuorisotyön saralla on avointa pelitoimintaa, verkkopelitapahtumia ja peliryhmiä. Yritysmaailmassa pelialan suosio on myös kasvanut ja uusia osaajia tarvitaan peliohjelmointiin jatkuvasti lisää. Lisäksi yksityiset pelivalmennusta tai ohjattua pelitoimintaa tarjoavat yritykset ovat lisääntyneet. Pelitutkimuksessa on tarkasteltu pelaamiseen liittyviä kulttuurisia ja yhteiskunnallisia ilmiöitä, mutta myös pelaajien hyvinvointia ja pelaamisen vaikutuksia. Oppilaitoksissa on tunnistettu pelaamisen mahdollisuudet työllistäjinä, joten peliohjelmointiin ja e-urheiluun suuntaavia linjoja on syntynyt toiselle ja alemmalle korkea-asteelle. Oppilaitokset tarjoavat myös pelikasvatusopintoja kasvatus- ja ohjausalalla työskenteleville. Kolmannella sektorilla toimii yhdistyksiä ja seuroja, jotka pyrkivät edistämään pelaamista harrastustoimintana.

Pelitoiminnan ja –kasvatuksen kehittämistä on tehty eri puolilla Suomea, mutta tieto toimivista ja vaikuttavista malleista on hajallaan ja vaikeasti saavutettavissa. Pelitoiminta on pistemäistä ja yhteistyötä kehittämishankkeiden välillä on vähäistä. Ihmisten digitaitoja, sosiaalista toimintakykyä ja työllistymisen mahdollisuuksia lisäävää pelitoimintaa on kokeiltu eri puolilla Suomea erilaisin painotuksin, mutta yhteistyö hankkeiden välillä on ollut ohutta ja toisten onnistumisia ja haasteita ei ole osattu hyödyntää riittävästi. Pyörä on ikään kuin keksitty aina uudestaan uusien hankkeiden myötä. Juurtuneiden toimintamallien kartoittaminen nähdään pelitoiminnan kehittymisen kannalta tärkeänä. Tämä mahdollistaa laaja-alaisen hankeyhteistyön tulevaisuudessa valtakunnallisella tasolla.

Koronan myötä nuorten kasvokkaiset kontaktit vähenivät merkittävästi, mikä jätti aukkoja monen nuoren sosiaalisen verkostoon. Verkossa olevat kohtaamiset toisten nuorten kanssa eivät kuitenkaan vastaavasti lisääntyneet. Samaan aikaan monen koulunkäynti siirtyi verkkoon ja myös harrastustoiminnassa tehtiin etäkokeiluja. Täten nuorten yksinäisyyden kokemukset lisääntyivät. Nuorilla ja nuorilla aikuisilla lisääntyivät tuen tarpeet niin sosiaalisissa tilanteissa selviämisessä mutta myös digiloikassa mukana pysymisessä. Korona lisäsi myös ammatillisten opintojen keskeytymistä ja viivästytti valmistumista.

Nuorten ja nuorten aikuisten tukemisessa olisi tärkeää, että heidän parissa toimivilla henkilöillä olisi osaamista pelikasvatuksesta. Pelikasvatus on tärkeää nuoren kasvun ja kehityksen kannalta, mutta myös nykypäivän pelillistyneessä yhteiskunnassa pärjäämisen kannalta. Pelikasvatus on verrattavissa mediakasvatukseen, jolla on jo vakiintunut asema kasvattajien keskuudessa. Pelikasvatusta tarvitaan, sillä kaikilla ei ole tarvittavia taitoja hallita omaa pelaamistaan tai huolehtia arjen eri osa-alueiden tasapainosta.

Tarve kartoittavalle ja vaikuttavia toimintatapoja esiin nostavalle hankkeelle on syntynyt pelitoimintaa kehittävien ja tarjoavien tahojen kanssa tehtävässä yhteistyössä Game Over? - Continue! - hankkeen aikana. Pelikasvatuksen ammattilaiset ovat nostaneet esiin tarvetta laajentaa pelikasvatusta koskemaan kaikkia lasten ja nuorten parissa toimivia. Työllistymisen ja digitaitojen vahvistamisen parissa työskentelevät toimijat hyötyisivät yhteistyöstä ja aiempien hankkeiden tuloksista sekä niiden pohjalta kehitettävistä toimintamalleista.
ToimenpiteetTyöpaketti 1: Valtakunnallisen pelitoiminnan kartoittaminen .
Pelitoiminnan kenttä kartoitetaan valtakunnallisella tasolla sekä selvitetään toimijoiden nykytilanne. Millaisia hankkeita on tehty ja niiden tulokset, menossa olevien hankkeiden tilanne ja tulevaisuus. Kartoituksessa tarkastellaan myös kustannukset/ avustukset/ investoinnit, jotka ovat kohdistuneet eri maakuntiin. Lisäksi selvitetään pelikasvatukseen liittyviä osaamistarpeita nuoriso- ja työllisyyspalveluiden parissa työskenteleviltä.

Työpaketti 2: Valtakunnallisen pelitoiminnan jatkokehittämisen tiekartta.
Työpaketissa selvitetään, miten hankkeiden jalkauttaminen on onnistunut ja millaisia tuloksia niissä on saatu aikaan. Näiden pohjalta luodaan toimivien toimintatapojen tiekartta. Työpaketissa kartoitetaan jatkokehittämisestä kiinnostuneet yhteistyökumppanit sekä mahdolliset toteuttajat niin oppilaitos- kuin organisaatio- ja kuntatasolla.

Työpaketti 3: Hankehallinto ja viestintä.
TuloksetHanke antaa kokonaiskuvan valtakunnallisesta pelitoimintaa kentästä ja konkretisoi verkoston. Yhteistyö eri puolilla toimivien pelitoimintaa järjestävien tahojen kanssa tiivistyy ja yhteiskehittäminen mahdollistuu. Lyhyellä aikavälillä toimijat saavat konkreettista tietoa toimivista toimintamalleista, joita he voivat hyödyntää toimintansa kehittämisessä. Tämä mahdollistaa jatkossa tasalaatuisen ja tasapuolisen toiminnan eri maakuntien välillä. Pitkän aikavälin vaikutuksena on kansalaisille tuotettava laadukas ja kokonaisvaltainen toiminta. Näitä toimintoja jatkokehitetään tulevassa valtakunnallisessa ESR hankkeessa. Pitkällä aikavälillä pelitoimintaa osataan hyödyntää tehokkaammin ihmisten digitaitojen, sosiaalisten taitojen ja työllistymisen mahdollisuuksien edistämiseksi koronan vaikutuksista huolimatta.
KumppanitSavonia-ammattikorkeakoulu toteuttaa hankkeen yhteistyössä Humanistisen ammattikorkeakoulun kanssa.

Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä ovat valtakunnallisesti pelitoimintaan kohdistuneet hankkeet ja erilaiset pelitoimintakokeilut (menneet ja menossa olevat), pelitoiminnan verkostot, ohjattua pelitoimintaa järjestävät toimijat sekä pelikasvatusopintoja tarjoavat oppilaitokset.

Hankkeen välillisenä kohderyhmänä ovat nuoret sekä nuoret aikuiset, jotka saavat hankkeen kohderyhmänä olevien kautta laadukkaampaa palvelua.

Laajana sidosryhmänä on erilaiset pelitoiminnan verkostot (oppilaitokset, organisaatiot, järjestö- ja kuntatoimijat).
RahoittajaESR Flat Rate 2014-2020

Hankkeen tiedot

EU-logo, sekä teksti Euroopan unionin osarahoittama.
NimiGood Gaming in Finland
Aloituspäivä1.8.2023
Lopetuspäivä31.12.2023
www-sivut-
TilaPäättynyt
YhteyshenkilöEini Puhakka
KuvausGood Gaming in Finland –hanke kokoaa tietoa eri puolilla Suomea olevasta pelitoiminnasta ja pelikasvatuksesta ja tukee parhaimpien ja vaikuttavimpien toimintamallien ja osaamisen leviämistä valtakunnallisella tasolla. Hankkeessa selvitetään, millaiset toimintamallit ovat onnistuneet parhaiten vahvistamaan osallistujien hyvinvointia ja työllistymisen mahdollisuuksia. Lisäksi selvitetään, millaisia vaikutuksia korona on aiheuttanut pelitoimintaan sekä millaisia pelikasvatusosaamiseen liittyviä tarpeita lasten ja nuorten kanssa työskentelevillä ammattilaisilla on. Kiinnostuksen osoittaneita on verkostossa laajasti ja hanke nähdään tarpeellisena osana pelikentän jatkokehittymisen kannalta.

Tavoitteet lyhyesti:
1) Digitaitoja, työllistymistä ja sosiaalisia taitoja vahvistavan pelitoiminnan toimivien käytäntöjen ja mallien kartoitus ja yhteen kokoaminen
2) Pelikasvatusosaamisen tarpeiden kartoitus
3) Verkoston vahvistaminen ja jatkokehittämisen mahdollisuuksien parantaminen
KehittämistarveDigitaalinen pelaaminen on noussut suosituksi harrastuksesi, joka tavoittaa ihmisiä eri sukupuolista ja ikäryhmistä hyvin laajasti. Tuoreimman Pelaajabarometrin mukaan (2022) suomalaisista 10–75-vuotiaista henkilöistä 65,1 % pelaa digitaalisia pelejä kerran kuussa tai useammin. Nuorten keskuudessa digipelaaminen on erityisen suosittua: eniten pelaavat 10–19-vuotiaat, jotka käyttävät keskimäärin 16,4 tuntia viikossa pelaamiseen. Kaksikymppiset pelaavat keskimäärin 11,3 tuntia ja kolmekymppiset 7,6 tuntia viikossa.

Pelaamisen suosion siivittämänä on käynnistetty pelitoimintaa ja siihen liittyviä kokeiluja yksityisellä, julkisella ja myös kolmannella sektorilla. Nuorisotyön saralla on avointa pelitoimintaa, verkkopelitapahtumia ja peliryhmiä. Yritysmaailmassa pelialan suosio on myös kasvanut ja uusia osaajia tarvitaan peliohjelmointiin jatkuvasti lisää. Lisäksi yksityiset pelivalmennusta tai ohjattua pelitoimintaa tarjoavat yritykset ovat lisääntyneet. Pelitutkimuksessa on tarkasteltu pelaamiseen liittyviä kulttuurisia ja yhteiskunnallisia ilmiöitä, mutta myös pelaajien hyvinvointia ja pelaamisen vaikutuksia. Oppilaitoksissa on tunnistettu pelaamisen mahdollisuudet työllistäjinä, joten peliohjelmointiin ja e-urheiluun suuntaavia linjoja on syntynyt toiselle ja alemmalle korkea-asteelle. Oppilaitokset tarjoavat myös pelikasvatusopintoja kasvatus- ja ohjausalalla työskenteleville. Kolmannella sektorilla toimii yhdistyksiä ja seuroja, jotka pyrkivät edistämään pelaamista harrastustoimintana.

Pelitoiminnan ja –kasvatuksen kehittämistä on tehty eri puolilla Suomea, mutta tieto toimivista ja vaikuttavista malleista on hajallaan ja vaikeasti saavutettavissa. Pelitoiminta on pistemäistä ja yhteistyötä kehittämishankkeiden välillä on vähäistä. Ihmisten digitaitoja, sosiaalista toimintakykyä ja työllistymisen mahdollisuuksia lisäävää pelitoimintaa on kokeiltu eri puolilla Suomea erilaisin painotuksin, mutta yhteistyö hankkeiden välillä on ollut ohutta ja toisten onnistumisia ja haasteita ei ole osattu hyödyntää riittävästi. Pyörä on ikään kuin keksitty aina uudestaan uusien hankkeiden myötä. Juurtuneiden toimintamallien kartoittaminen nähdään pelitoiminnan kehittymisen kannalta tärkeänä. Tämä mahdollistaa laaja-alaisen hankeyhteistyön tulevaisuudessa valtakunnallisella tasolla.

Koronan myötä nuorten kasvokkaiset kontaktit vähenivät merkittävästi, mikä jätti aukkoja monen nuoren sosiaalisen verkostoon. Verkossa olevat kohtaamiset toisten nuorten kanssa eivät kuitenkaan vastaavasti lisääntyneet. Samaan aikaan monen koulunkäynti siirtyi verkkoon ja myös harrastustoiminnassa tehtiin etäkokeiluja. Täten nuorten yksinäisyyden kokemukset lisääntyivät. Nuorilla ja nuorilla aikuisilla lisääntyivät tuen tarpeet niin sosiaalisissa tilanteissa selviämisessä mutta myös digiloikassa mukana pysymisessä. Korona lisäsi myös ammatillisten opintojen keskeytymistä ja viivästytti valmistumista.

Nuorten ja nuorten aikuisten tukemisessa olisi tärkeää, että heidän parissa toimivilla henkilöillä olisi osaamista pelikasvatuksesta. Pelikasvatus on tärkeää nuoren kasvun ja kehityksen kannalta, mutta myös nykypäivän pelillistyneessä yhteiskunnassa pärjäämisen kannalta. Pelikasvatus on verrattavissa mediakasvatukseen, jolla on jo vakiintunut asema kasvattajien keskuudessa. Pelikasvatusta tarvitaan, sillä kaikilla ei ole tarvittavia taitoja hallita omaa pelaamistaan tai huolehtia arjen eri osa-alueiden tasapainosta.

Tarve kartoittavalle ja vaikuttavia toimintatapoja esiin nostavalle hankkeelle on syntynyt pelitoimintaa kehittävien ja tarjoavien tahojen kanssa tehtävässä yhteistyössä Game Over? - Continue! - hankkeen aikana. Pelikasvatuksen ammattilaiset ovat nostaneet esiin tarvetta laajentaa pelikasvatusta koskemaan kaikkia lasten ja nuorten parissa toimivia. Työllistymisen ja digitaitojen vahvistamisen parissa työskentelevät toimijat hyötyisivät yhteistyöstä ja aiempien hankkeiden tuloksista sekä niiden pohjalta kehitettävistä toimintamalleista.
ToimenpiteetTyöpaketti 1: Valtakunnallisen pelitoiminnan kartoittaminen .
Pelitoiminnan kenttä kartoitetaan valtakunnallisella tasolla sekä selvitetään toimijoiden nykytilanne. Millaisia hankkeita on tehty ja niiden tulokset, menossa olevien hankkeiden tilanne ja tulevaisuus. Kartoituksessa tarkastellaan myös kustannukset/ avustukset/ investoinnit, jotka ovat kohdistuneet eri maakuntiin. Lisäksi selvitetään pelikasvatukseen liittyviä osaamistarpeita nuoriso- ja työllisyyspalveluiden parissa työskenteleviltä.

Työpaketti 2: Valtakunnallisen pelitoiminnan jatkokehittämisen tiekartta.
Työpaketissa selvitetään, miten hankkeiden jalkauttaminen on onnistunut ja millaisia tuloksia niissä on saatu aikaan. Näiden pohjalta luodaan toimivien toimintatapojen tiekartta. Työpaketissa kartoitetaan jatkokehittämisestä kiinnostuneet yhteistyökumppanit sekä mahdolliset toteuttajat niin oppilaitos- kuin organisaatio- ja kuntatasolla.

Työpaketti 3: Hankehallinto ja viestintä.
TuloksetHanke antaa kokonaiskuvan valtakunnallisesta pelitoimintaa kentästä ja konkretisoi verkoston. Yhteistyö eri puolilla toimivien pelitoimintaa järjestävien tahojen kanssa tiivistyy ja yhteiskehittäminen mahdollistuu. Lyhyellä aikavälillä toimijat saavat konkreettista tietoa toimivista toimintamalleista, joita he voivat hyödyntää toimintansa kehittämisessä. Tämä mahdollistaa jatkossa tasalaatuisen ja tasapuolisen toiminnan eri maakuntien välillä. Pitkän aikavälin vaikutuksena on kansalaisille tuotettava laadukas ja kokonaisvaltainen toiminta. Näitä toimintoja jatkokehitetään tulevassa valtakunnallisessa ESR hankkeessa. Pitkällä aikavälillä pelitoimintaa osataan hyödyntää tehokkaammin ihmisten digitaitojen, sosiaalisten taitojen ja työllistymisen mahdollisuuksien edistämiseksi koronan vaikutuksista huolimatta.
KumppanitSavonia-ammattikorkeakoulu toteuttaa hankkeen yhteistyössä Humanistisen ammattikorkeakoulun kanssa.

Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä ovat valtakunnallisesti pelitoimintaan kohdistuneet hankkeet ja erilaiset pelitoimintakokeilut (menneet ja menossa olevat), pelitoiminnan verkostot, ohjattua pelitoimintaa järjestävät toimijat sekä pelikasvatusopintoja tarjoavat oppilaitokset.

Hankkeen välillisenä kohderyhmänä ovat nuoret sekä nuoret aikuiset, jotka saavat hankkeen kohderyhmänä olevien kautta laadukkaampaa palvelua.

Laajana sidosryhmänä on erilaiset pelitoiminnan verkostot (oppilaitokset, organisaatiot, järjestö- ja kuntatoimijat).
RahoittajaESR Flat Rate 2014-2020

Hankkeen tiedot

EU-logo, sekä teksti Euroopan unionin osarahoittama.
NimiGood Gaming in Finland
Aloituspäivä1.8.2023
Lopetuspäivä31.12.2023
www-sivut-
TilaPäättynyt
YhteyshenkilöEini Puhakka
KuvausGood Gaming in Finland –hanke kokoaa tietoa eri puolilla Suomea olevasta pelitoiminnasta ja pelikasvatuksesta ja tukee parhaimpien ja vaikuttavimpien toimintamallien ja osaamisen leviämistä valtakunnallisella tasolla. Hankkeessa selvitetään, millaiset toimintamallit ovat onnistuneet parhaiten vahvistamaan osallistujien hyvinvointia ja työllistymisen mahdollisuuksia. Lisäksi selvitetään, millaisia vaikutuksia korona on aiheuttanut pelitoimintaan sekä millaisia pelikasvatusosaamiseen liittyviä tarpeita lasten ja nuorten kanssa työskentelevillä ammattilaisilla on. Kiinnostuksen osoittaneita on verkostossa laajasti ja hanke nähdään tarpeellisena osana pelikentän jatkokehittymisen kannalta.

Tavoitteet lyhyesti:
1) Digitaitoja, työllistymistä ja sosiaalisia taitoja vahvistavan pelitoiminnan toimivien käytäntöjen ja mallien kartoitus ja yhteen kokoaminen
2) Pelikasvatusosaamisen tarpeiden kartoitus
3) Verkoston vahvistaminen ja jatkokehittämisen mahdollisuuksien parantaminen
KehittämistarveDigitaalinen pelaaminen on noussut suosituksi harrastuksesi, joka tavoittaa ihmisiä eri sukupuolista ja ikäryhmistä hyvin laajasti. Tuoreimman Pelaajabarometrin mukaan (2022) suomalaisista 10–75-vuotiaista henkilöistä 65,1 % pelaa digitaalisia pelejä kerran kuussa tai useammin. Nuorten keskuudessa digipelaaminen on erityisen suosittua: eniten pelaavat 10–19-vuotiaat, jotka käyttävät keskimäärin 16,4 tuntia viikossa pelaamiseen. Kaksikymppiset pelaavat keskimäärin 11,3 tuntia ja kolmekymppiset 7,6 tuntia viikossa.

Pelaamisen suosion siivittämänä on käynnistetty pelitoimintaa ja siihen liittyviä kokeiluja yksityisellä, julkisella ja myös kolmannella sektorilla. Nuorisotyön saralla on avointa pelitoimintaa, verkkopelitapahtumia ja peliryhmiä. Yritysmaailmassa pelialan suosio on myös kasvanut ja uusia osaajia tarvitaan peliohjelmointiin jatkuvasti lisää. Lisäksi yksityiset pelivalmennusta tai ohjattua pelitoimintaa tarjoavat yritykset ovat lisääntyneet. Pelitutkimuksessa on tarkasteltu pelaamiseen liittyviä kulttuurisia ja yhteiskunnallisia ilmiöitä, mutta myös pelaajien hyvinvointia ja pelaamisen vaikutuksia. Oppilaitoksissa on tunnistettu pelaamisen mahdollisuudet työllistäjinä, joten peliohjelmointiin ja e-urheiluun suuntaavia linjoja on syntynyt toiselle ja alemmalle korkea-asteelle. Oppilaitokset tarjoavat myös pelikasvatusopintoja kasvatus- ja ohjausalalla työskenteleville. Kolmannella sektorilla toimii yhdistyksiä ja seuroja, jotka pyrkivät edistämään pelaamista harrastustoimintana.

Pelitoiminnan ja –kasvatuksen kehittämistä on tehty eri puolilla Suomea, mutta tieto toimivista ja vaikuttavista malleista on hajallaan ja vaikeasti saavutettavissa. Pelitoiminta on pistemäistä ja yhteistyötä kehittämishankkeiden välillä on vähäistä. Ihmisten digitaitoja, sosiaalista toimintakykyä ja työllistymisen mahdollisuuksia lisäävää pelitoimintaa on kokeiltu eri puolilla Suomea erilaisin painotuksin, mutta yhteistyö hankkeiden välillä on ollut ohutta ja toisten onnistumisia ja haasteita ei ole osattu hyödyntää riittävästi. Pyörä on ikään kuin keksitty aina uudestaan uusien hankkeiden myötä. Juurtuneiden toimintamallien kartoittaminen nähdään pelitoiminnan kehittymisen kannalta tärkeänä. Tämä mahdollistaa laaja-alaisen hankeyhteistyön tulevaisuudessa valtakunnallisella tasolla.

Koronan myötä nuorten kasvokkaiset kontaktit vähenivät merkittävästi, mikä jätti aukkoja monen nuoren sosiaalisen verkostoon. Verkossa olevat kohtaamiset toisten nuorten kanssa eivät kuitenkaan vastaavasti lisääntyneet. Samaan aikaan monen koulunkäynti siirtyi verkkoon ja myös harrastustoiminnassa tehtiin etäkokeiluja. Täten nuorten yksinäisyyden kokemukset lisääntyivät. Nuorilla ja nuorilla aikuisilla lisääntyivät tuen tarpeet niin sosiaalisissa tilanteissa selviämisessä mutta myös digiloikassa mukana pysymisessä. Korona lisäsi myös ammatillisten opintojen keskeytymistä ja viivästytti valmistumista.

Nuorten ja nuorten aikuisten tukemisessa olisi tärkeää, että heidän parissa toimivilla henkilöillä olisi osaamista pelikasvatuksesta. Pelikasvatus on tärkeää nuoren kasvun ja kehityksen kannalta, mutta myös nykypäivän pelillistyneessä yhteiskunnassa pärjäämisen kannalta. Pelikasvatus on verrattavissa mediakasvatukseen, jolla on jo vakiintunut asema kasvattajien keskuudessa. Pelikasvatusta tarvitaan, sillä kaikilla ei ole tarvittavia taitoja hallita omaa pelaamistaan tai huolehtia arjen eri osa-alueiden tasapainosta.

Tarve kartoittavalle ja vaikuttavia toimintatapoja esiin nostavalle hankkeelle on syntynyt pelitoimintaa kehittävien ja tarjoavien tahojen kanssa tehtävässä yhteistyössä Game Over? - Continue! - hankkeen aikana. Pelikasvatuksen ammattilaiset ovat nostaneet esiin tarvetta laajentaa pelikasvatusta koskemaan kaikkia lasten ja nuorten parissa toimivia. Työllistymisen ja digitaitojen vahvistamisen parissa työskentelevät toimijat hyötyisivät yhteistyöstä ja aiempien hankkeiden tuloksista sekä niiden pohjalta kehitettävistä toimintamalleista.
ToimenpiteetTyöpaketti 1: Valtakunnallisen pelitoiminnan kartoittaminen .
Pelitoiminnan kenttä kartoitetaan valtakunnallisella tasolla sekä selvitetään toimijoiden nykytilanne. Millaisia hankkeita on tehty ja niiden tulokset, menossa olevien hankkeiden tilanne ja tulevaisuus. Kartoituksessa tarkastellaan myös kustannukset/ avustukset/ investoinnit, jotka ovat kohdistuneet eri maakuntiin. Lisäksi selvitetään pelikasvatukseen liittyviä osaamistarpeita nuoriso- ja työllisyyspalveluiden parissa työskenteleviltä.

Työpaketti 2: Valtakunnallisen pelitoiminnan jatkokehittämisen tiekartta.
Työpaketissa selvitetään, miten hankkeiden jalkauttaminen on onnistunut ja millaisia tuloksia niissä on saatu aikaan. Näiden pohjalta luodaan toimivien toimintatapojen tiekartta. Työpaketissa kartoitetaan jatkokehittämisestä kiinnostuneet yhteistyökumppanit sekä mahdolliset toteuttajat niin oppilaitos- kuin organisaatio- ja kuntatasolla.

Työpaketti 3: Hankehallinto ja viestintä.
TuloksetHanke antaa kokonaiskuvan valtakunnallisesta pelitoimintaa kentästä ja konkretisoi verkoston. Yhteistyö eri puolilla toimivien pelitoimintaa järjestävien tahojen kanssa tiivistyy ja yhteiskehittäminen mahdollistuu. Lyhyellä aikavälillä toimijat saavat konkreettista tietoa toimivista toimintamalleista, joita he voivat hyödyntää toimintansa kehittämisessä. Tämä mahdollistaa jatkossa tasalaatuisen ja tasapuolisen toiminnan eri maakuntien välillä. Pitkän aikavälin vaikutuksena on kansalaisille tuotettava laadukas ja kokonaisvaltainen toiminta. Näitä toimintoja jatkokehitetään tulevassa valtakunnallisessa ESR hankkeessa. Pitkällä aikavälillä pelitoimintaa osataan hyödyntää tehokkaammin ihmisten digitaitojen, sosiaalisten taitojen ja työllistymisen mahdollisuuksien edistämiseksi koronan vaikutuksista huolimatta.
KumppanitSavonia-ammattikorkeakoulu toteuttaa hankkeen yhteistyössä Humanistisen ammattikorkeakoulun kanssa.

Hankkeen varsinaisena kohderyhmänä ovat valtakunnallisesti pelitoimintaan kohdistuneet hankkeet ja erilaiset pelitoimintakokeilut (menneet ja menossa olevat), pelitoiminnan verkostot, ohjattua pelitoimintaa järjestävät toimijat sekä pelikasvatusopintoja tarjoavat oppilaitokset.

Hankkeen välillisenä kohderyhmänä ovat nuoret sekä nuoret aikuiset, jotka saavat hankkeen kohderyhmänä olevien kautta laadukkaampaa palvelua.

Laajana sidosryhmänä on erilaiset pelitoiminnan verkostot (oppilaitokset, organisaatiot, järjestö- ja kuntatoimijat).
RahoittajaESR Flat Rate 2014-2020